To tłumaczenie jest nowe i nie przeczytała go jeszcze w całości żadna osoba, dla której polski jest językiem ojczystym. Tam, gdzie mówi coś innego niż wersja angielska, obowiązuje wersja angielska.
Deklaracja dostępności
Jak 9Darts działa z czytnikiem ekranu, klawiaturą, powiększeniem, dużym tekstem i wysokim kontrastem – co zrobiono, jak to się mierzy i jak wypada w AAA.
Ostatnia aktualizacja: 2026-10-07
Otwórz aplikacjęW skrócie
- Aplikacja i te strony są budowane tak, by spełniać WCAG 2.2 na poziomie AA, a każdy ekran sprawdza automatyczny zestaw testów.
- Na razie nie ma formalnej deklaracji zgodności. Poczeka ona, aż aplikacja zostanie sprawdzona także ręcznie – z czytnikami ekranu na prawdziwych telefonach i komputerach.
- Ponad poziom AA: każde z surowszych kryteriów AAA jest wymienione poniżej razem z tym, jak wypada w nim 9Darts.
- Aplikacja działa z czytnikiem ekranu, z samej klawiatury, przy powiększeniu 400% i przy tekście powiększonym do 200%.
- Ekran Dostępność w Ustawieniach pozwala ustawić, ile mówi gra, spikera, większe klawisze i tekst, wyższy kontrast, mniej ruchu i to, jak długo komunikat zostaje na ekranie; Ustawienia w sekcji Wyświetlanie oferują drugi krój pisma dla słów.
- Pomoc – znak ? u góry każdego ekranu – zawiera klawisze, słownik darta i adres do kontaktu.
- To, czego jeszcze nie ma, wymienia sekcja Znane ograniczenia. Jeśli coś ci nie działa, to błąd: napisz, a dostaniesz odpowiedź w ciągu dwóch tygodni.
Aplikacja 9Darts i te strony są budowane tak, by spełniać WCAG 2.2 na poziomie AA – w każdym języku, w którym są dostępne. Ta strona mówi, jak daleko to sięga i skąd to wiadomo. Pisze ją osoba, która tworzy aplikację, i poprawia ją, gdy coś okaże się niewystarczające; data u góry strony to ostatni raz, kiedy porównano ją z aplikacją w wydanej wersji.
Stan zgodności
Normą są Wytyczne dla dostępności treści internetowych (WCAG) 2.2 konsorcjum W3C, na poziomie AA. Ta deklaracja obejmuje aplikację i każdą stronę tej witryny, we wszystkich językach, w których są dostępne. Jedno i drugie jest zbudowane z HTML, CSS, SVG i JavaScriptu, z użyciem WAI-ARIA tam, gdzie sam HTML nie potrafi powiedzieć, czym jest dana kontrolka.
Opisany niżej automatyczny zestaw testów nie znajduje na poziomie AA niczego, co nie byłoby poprawione. Zestaw testów nie słyszy jednak aplikacji tak, jak słyszy ją ktoś z czytnikiem ekranu, dlatego na razie nie ma formalnej deklaracji zgodności. Poczeka ona, aż aplikacja zostanie przejrzana także ręcznie – VoiceOver na iPhonie i Macu, TalkBack na Androidzie, NVDA w Windows, sterowanie głosem i przełącznikami, motywy kontrastowe Windows i największy tekst w telefonie – a ten przegląd zostanie spisany z datą. Wtedy ta sekcja powie, że aplikacja 9Darts jest zgodna, i od kiedy.
Jak to jest sprawdzane
Automatyczny zestaw testów otwiera każdy ekran aplikacji w każdym jego stanie: w obu motywach kolorystycznych, po angielsku i po słowacku, w dwóch silnikach przeglądarek oraz w rozmiarach telefonu, tabletu i laptopa. Uruchamia reguły dostępności axe i mierzy kontrast każdego koloru tekstu z jego tłem. Fotografuje i mierzy obramowanie fokusu na każdej kontrolce, a także rozmiar każdego celu. Mierzy odstępy między wierszami i między akapitami oraz długość wiersza. Sprawdza, czy nic nie jest ucięte ani nie nachodzi na siebie przy szerokości 320 pikseli, przy powiększeniu 400%, przy tekście 200% i z wymuszonymi odstępami tekstu z WCAG 1.4.12 – a także w trybie dużego kontrastu Windows, przy telefonie trzymanym poziomo i na stronie pisanej od prawej do lewej. Kolejny test pilnuje poziomu trudności angielskiego tekstu każdej strony.
Każdy wykryty problem jest albo poprawiony, albo zapisany razem z zadaniem, które go poprawi, a te, które można zauważyć, wymienia sekcja Znane ograniczenia. To, czego zestaw testów nie zmierzy – jak aplikacja brzmi z prawdziwym czytnikiem ekranu na prawdziwym telefonie – jest sprawdzane ręcznie, jak mówi sekcja wyżej.
Co zostało zrobione
- Każda kontrolka to prawdziwy przycisk, link, przełącznik albo pole i mówi, czym jest: ma nazwę, którą czytnik ekranu potrafi wypowiedzieć, grupa ma nazwę od tego, co się w niej wybiera, wiersz jest nazwany swoim tytułem i opisany linijką pod nim, a tabela ma nagłówki. Wybrana opcja jest oznaczona standardowym stanem wciśnięcia, zaznaczenia albo bieżącej pozycji – a na ekranie czymś więcej niż tylko kolorem.
- Spiker może ogłaszać grę na głos dla całego pomieszczenia, jak spiker przy linii rzutu – wyniki, przerzut, game shot i to, czego potrzeba do zamknięcia – głosem dostępnym w twoim telefonie i w języku ekranu.
- Gra mówi. Każda lotka jest ogłaszana, gdy wyląduje, a potem suma kolejki; przerzut – czyjkolwiek, na tym telefonie czy na drugim – przerywa wszystko inne; leg albo set jest ogłaszany razem ze stanem meczu, a potem to, czyja jest kolej, i zamknięcie, jeśli jest w zasięgu. Cofnięta lotka też jest ogłaszana.
- Cała aplikacja działa z klawiatury. Lotkę można wpisać – 20, t20, d16, bull – i rzucić klawiszem Enter; siatka liczb to jeden element w kolejności klawisza Tab, po którym poruszasz się strzałkami, a strzałkami można też celować w tarczę: po jednym polu albo z klawiszem Shift po kilka milimetrów, dokładnie w to miejsce, które dałoby dotknięcie. Gdy ekran się przerysowuje, fokus zostaje tam, gdzie był; panel trzyma fokus w sobie, zamyka się klawiszem Escape i oddaje fokus z powrotem.
- Obramowanie fokusu to kontur, którego nic nie może przyciąć, a tekst interfejsu osiąga kontrast 7:1 – surowszy poziom AAA – w obu motywach, czego pilnuje test, który zatrzymuje budowanie aplikacji poniżej tej wartości.
- Tekst dostosowuje się do rozmiaru czcionki w twojej przeglądarce na każdym przewijanym ekranie i na tych stronach. Na ekranie gry, zbudowanym tak, by dokładnie mieścił się w telefonie, etykiety rosną najwyżej o jedną czwartą, a wynik i klawisze zachowują swój rozmiar; te rosną przy powiększeniu strony. Powiększanie dwoma palcami nigdy nie jest wyłączone, a przy powiększeniu 400%, przy tekście 200% albo przy szerszych odstępach tekstu nic nie ginie: ekran gry raczej się przewija, niż cokolwiek ucina.
- Tekst ciągły – podpowiedź, uwaga, definicja, te strony – ma interlinię półtora wiersza i odstęp jednego wiersza między akapitami, a żaden jego wiersz nie jest dłuższy niż 80 znaków.
- W pionie i w poziomie: gdy telefon jest trzymany poziomo, ekran gry umieszcza wyniki po jednej stronie, a klawisze po drugiej, a zainstalowana aplikacja nie jest zablokowana w orientacji pionowej.
- Błąd jest wskazany obok pola, w którym powstał, a nie tylko w znikającym komunikacie, a komunikat zostaje na ekranie wystarczająco długo, by go przeczytać. Nic nie jest usuwane bez pytania, które mówi, co się stanie.
- Nic nie wymaga pośpiechu: pokój czekający na drugą stronę jest otwarty tak długo, jak długo czeka na nią twój ekran, a gra w pokoju jest przechowywana przez dobę, dopóki jest w nim którykolwiek z telefonów.
- Wykres nigdy nie opiera się na samym kolorze – druga linia jest przerywana, a jej punkty kwadratowe – a jego liczby są dostępne także bez niego: jako tabela albo punkt po punkcie z klawiatury.
- Animacje są krótkie i całkowicie się wyłączają, gdy twój system prosi o ograniczenie ruchu.
- Ekran Dostępność w Ustawieniach oddaje resztę w twoje ręce: ile mówi gra, spiker i jego głos, wibracje, większe klawisze i tekst, wyższy kontrast, mniej ruchu, jak długo zostaje komunikat, tempo bota i to, czy aplikacja sama przechodzi dalej. Same Ustawienia w sekcji Wyświetlanie oferują drugi krój pisma dla słów – Libre Baskerville, krój zaprojektowany do czytania – a wyniki i klawisze w obu przypadkach zostają w kroju standardowym.
- Jeśli wolisz, ekran zmienia tylko twoje dotknięcie. Gdy opcja Automatyczne przejście dalej jest wyłączona, rzut do bulla czeka na Rozpocznij, dołączenie drugiej osoby do twojego pokoju czeka na Graj, a gdy wygra druga strona, gra zostaje na ekranie, dopóki nie zdecydujesz się zobaczyć podsumowania.
- Pomoc jest w tym samym miejscu na każdym ekranie – znak ? u góry – i wszędzie mówi to samo: klawisze, słownik darta i co znaczą T20 i śr., drogę do ekranu Dostępność i adres do kontaktu. Na ekranie gry dodatkowo odczytuje wynik na głos.
Znane ograniczenia
- Cele o wymiarach co najmniej 44 × 44 piksele i lotki zapisane dużym tekstem – surowszy poziom AAA – daje opcja Większe na ekranie Dostępność, a każdy ekran jest mierzony także z nią. Układ standardowy zachowuje mniejsze klawisze, których potrzebuje telefon z niskim ekranem, nigdy poniżej 32 pikseli, oraz znaczniki lotek o kontraście 4,5:1 zamiast 7:1 wobec czerwieni i zieleni samej tarczy. Na tych stronach każdy link poza zdaniem ma już 44 × 44 piksele.
- Spiker potrzebuje głosu dla języka ekranu w samym telefonie. Gdy takiego głosu nie ma, milczy i o tym informuje, zamiast pożyczać głos innego języka albo wysyłać cokolwiek gdzieś indziej do odczytania.
- Czytnik ekranu i spiker to dwa głosy, a gdy oba są włączone, mogą mówić jednocześnie. Spiker jest wyłączony, dopóki go nie włączysz, a w ustawieniu Co mówi gra można wybrać, żeby gra mówiła mniej.
- W tarczę celuje się dotykiem. Z czytnikiem ekranu na ekranie dotykowym jej pola są za małe, by je znaleźć, więc tarcza podpowiada, żeby zamiast niej używać siatki liczb, która ma przycisk dla każdego pola. Przesuwanie palca, żeby poprawić cel, to ruch przeciągania, ale rzuca też zwykłe dotknięcie, a ani siatka liczb, ani strzałki na klawiaturze nie wymagają żadnego przeciągania.
- Gra z kimś na innym telefonie wymaga dostępu do serwera. Wszystko inne działa offline.
- Język oznaczony jako Beta jest przetłumaczony, ale nie przeczytała go jeszcze w całości żadna osoba, dla której to język ojczysty. Miejscami jego słowa mogą być błędne, a tam, gdzie różni się od wersji angielskiej, obowiązuje wersja angielska.
- Reklamy Google, gdy się pojawią – na końcu pierwszego ekranu, podsumowania gry i statystyk, nigdy podczas gry – tworzy ktoś inny i ta deklaracja ich nie obejmuje. Własne reklamy aplikacji obejmuje.
Ponad AA: kryteria AAA
WCAG 2.2 ma na najwyższym poziomie, AAA, 31 kryteriów. W3C nie wymaga, by cała witryna spełniała je wszystkie, bo w przypadku niektórych treści jest to niemożliwe – dlatego każde jest tu wymienione razem z tym, jak wypada w nim 9Darts. „Spełnione dzięki ekranowi Dostępność” oznacza: spełnione, gdy coś tam włączysz.
Spełnione
- 1.3.6 Określenie przeznaczenia. Każdy ekran to region główny pod własnym nagłówkiem, karty to region nawigacji, a reklama jest wydzielona jako treść poboczna. Każda ikona ma nazwę albo towarzyszące jej słowo, a pole imienia informuje, że oczekuje pseudonimu, więc telefon może podpowiedzieć twój.
- 1.4.8 Prezentacja wizualna. Tekst ciągły ma interlinię półtora wiersza i odstęp jednego wiersza między akapitami, żaden wiersz nie jest dłuższy niż 80 znaków i żaden nie jest wyjustowany. Możesz zmienić kolory – dwa motywy, wyższy kontrast albo kolory twojego systemu – a tekstu powiększonego do 200% nigdy nie trzeba przewijać w bok, żeby go przeczytać.
- 1.4.9 Obrazy tekstu (bez wyjątków). Żaden tekst nie jest narysowany jako obraz. Jedyny obraz z cyfrą to znak 9Darts, który jest logo.
- 2.1.3 Klawiatura (bez wyjątków). Wszystko działa z klawiatury i żadnego klawisza nie trzeba przytrzymywać ani naciskać w określonym momencie – nawet przy celowaniu w dokładne miejsce pola, w które Shift i strzałki celują po kilka milimetrów.
- 2.2.4 Przerywanie. Nic nie wyskakuje. Aktualizacja aplikacji czeka na karcie, aż ją wybierzesz, a żadna reklama nigdy nie pojawia się w trakcie gry. To, co rzuca druga strona – bot albo ktoś na innym telefonie – to gra, w którą grasz, więc jest pokazywane i ogłaszane, gdy wyląduje.
- 2.2.6 Ostrzeżenie o limicie czasu. Przez czekanie nic nie przepada. Gra zapisuje się w telefonie z każdą lotką i zostaje tam tak długo, jak chcesz, a jeśli pokój na serwerze się zamknie, oba telefony zachowują grę i mogą ją dokończyć.
- 2.3.2 Trzy błyski. Nic nie miga. Jedyny ruch to krótkie pojawienie się albo wysunięcie, gdy przychodzi ekran lub komunikat.
- 2.3.3 Animacja po interakcji. Każdą animację można wyłączyć – systemowym ustawieniem ograniczenia ruchu albo ustawieniem Ruch na Mniej na ekranie Dostępność.
- 2.4.8 Lokalizacja. Karta, w której jesteś, jest oznaczona, a każdy ekran i każda strona ma tytuł z własną nazwą i nazwą aplikacji. Strona główna każdego języka wymienia wszystkie strony tej witryny.
- 2.4.9 Cel łącza (z samego łącza). Każdy link własnymi słowami mówi, dokąd prowadzi – nazwa strony, Otwórz aplikację, adres do kontaktu – i nigdy nie jest to samo „tutaj” albo „więcej”.
- 2.4.10 Nagłówki sekcji. Każdy ekran, panel i strona jest podzielona nagłówkami, łącznie z czterema częściami ekranu gry.
- 2.4.12 Niezasłonięty fokus (wzmocniony). Żadna część kontrolki, na której jesteś, nie jest zasłonięta – ani przez pasek kart, ani przez komunikat – i każdy ekran jest pod tym kątem mierzony.
- 2.4.13 Wygląd fokusu. Obramowanie fokusu to ciągły kontur o grubości co najmniej 2 pikseli, w kolorze, który różni się od tego, co zakrywa, co najmniej w stosunku 3:1 – sfotografowany i zmierzony na każdej kontrolce.
- 2.5.6 Równoległy mechanizm wprowadzania danych. Dotyk, mysz, rysik i klawiatura działają razem albo na zmianę. Użycie jednego nigdy nie wyłącza innego.
- 3.1.3 Nietypowe słowa. Słowa z darta, których używa aplikacja – leg, przerzut, zamknięcie, bogey i inne – są wyjaśnione w Pomocy i na stronie ze słownikiem.
- 3.1.4 Skróty. Co znaczą T20, D16 i śr., jest w tym samym słowniku, a czytnik ekranu odczytuje lotkę w pełnym brzmieniu, jako „Potrójna 20”.
- 3.1.5 Poziom umiejętności czytania. Aplikacja mówi krótkimi, prostymi zdaniami. Angielski tekst każdej strony tutaj jest na poziomie ostatnich klas szkoły podstawowej – poniżej 10. klasy według wzoru Flesch–Kincaid – czego pilnuje test, a polityka prywatności, regulamin i ta deklaracja zaczynają się od podsumowania w jeszcze prostszych słowach.
- 3.3.5 Pomoc. Pomoc – znak ? u góry każdego ekranu – zawiera klawisze, słownik darta i adres do kontaktu, a na ekranie gry odczytuje wynik. Pole, które wymaga czegoś konkretnego, mówi o tym pod spodem.
- 3.3.6 Zapobieganie błędom (wszystkim). Lotkę można cofnąć, a ukończoną grę otworzyć ponownie, i nic nie jest usuwane, zastępowane importem ani poddawane bez wcześniejszego pytania.
Spełnione dzięki ekranowi Dostępność
- 1.4.6 Kontrast (wzmocniony). Cały tekst ma kontrast co najmniej 7:1, poza czerwonymi i zielonymi znacznikami lotek, które wobec kolorów samej tarczy osiągają 4,69:1 i 5,92:1. Gdy ustawienie Klawisze i tekst ma wartość Większe, są one dużym tekstem, dla którego próg AAA to 4,5:1. Te strony mają wszędzie 7:1.
- 2.2.3 Bez ograniczeń czasowych. Nic w grze nie jest ograniczone czasem. Komunikat znika po czasie wystarczającym na przeczytanie, a gdy ustawienie Komunikaty ma wartość Zostaje, czeka na ciebie; gdy opcja Automatyczne przejście dalej jest wyłączona, tak samo czeka wynik rzutu do bulla. Gra na dwóch telefonach to wydarzenie na żywo, a takich wydarzeń to kryterium nie obejmuje: jej pokój na serwerze zamyka się dobę po otwarciu albo pół godziny po tym, jak oba telefony go opuszczą, a oba telefony zachowują grę.
- 2.5.5 Rozmiar celu dotykowego (wzmocniony). Gdy ustawienie Klawisze i tekst ma wartość Większe, każda kontrolka ma co najmniej 44 × 44 piksele, a na tych stronach – każdy link poza zdaniem. Układ standardowy zachowuje mniejsze klawisze, których potrzebuje telefon z niskim ekranem, nigdy poniżej 32 pikseli. Pola tarczy są jeszcze mniejsze, a każde z nich jest też klawiszem na siatce liczb.
- 3.2.5 Zmiana na żądanie. Gdy opcja Automatyczne przejście dalej jest wyłączona, ekran zmienia tylko twoje własne dotknięcie: rzut do bulla czeka na Rozpocznij, dołączenie drugiej osoby do twojego pokoju czeka na Graj, a gdy wygra druga strona – inna osoba albo bot – gra zostaje na ekranie, dopóki nie wybierzesz Zobacz podsumowanie.
Nie dotyczy
- 1.2.6 Język migowy (nagranie). Ani w aplikacji, ani na tych stronach nie ma żadnego nagranego dźwięku ani wideo.
- 1.2.7 Rozszerzona audiodeskrypcja (nagranie). Nie ma tu żadnego wideo.
- 1.2.8 Alternatywa dla mediów (nagranie). Nie ma tu żadnego wideo.
- 1.2.9 Tylko audio (na żywo). Nie ma dźwięku na żywo. Spiker mówi na głos tylko to, co już jest na ekranie.
- 1.4.7 Niska głośność lub bez dźwięków w tle. Nie ma nagranej mowy. Za głosem spikera nic nie gra w tle.
- 2.2.5 Ponowne potwierdzenie autentyczności. Nie ma się gdzie logować.
- 3.1.6 Wymowa. Żadne słowo tutaj nie znaczy czegoś innego w zależności od tego, jak się je wymawia.
- 3.3.9 Dostępne potwierdzenie autentyczności (wzmocnione). Nie ma się gdzie logować.
Napisz do mnie
Jeśli coś tutaj ci nie działa – kontrolka, której czytnik ekranu nie potrafi nazwać, kolor, którego nie możesz odczytać, krok, którego nie da się wykonać klawiaturą – napisz na richardkollar@tutanota.com, na jakim ekranie i co się stało, a jeśli wiesz, także jaki to telefon i przeglądarka. Odpowiedź dostaniesz w ciągu dwóch tygodni: błąd zostanie poprawiony albo ta strona wyjaśni, dlaczego nie.